Creado por el grupo Alfa-Omega durante el 1er. Curso de Grado en Educación Primaria para la asignatura de Investigación y TIC 2016, de la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia.
sábado, 21 de mayo de 2016
La educación explicada por un niño.
Os dejo un vídeo en el que un niño explica cómo se siente cuando está en clase y le explican unidades de diversas asignaturas, de forma monótona, sin innovar, sin introducir formas creativas de enseñar y hacer que los niños estén atentos en clase. ¡Espero que os guste!
miércoles, 18 de mayo de 2016
El sistema educativo del siglo XIX en pleno siglo 21
Ahora mismo nuestra generación, tenemos que enfrentarnos a retos que no tienen precedentes en toda la historia de la humanidad por eso se…
lunes, 16 de mayo de 2016
REFLEXIÓN SOBRE LA CHARLA DE MIGUEL ABELLÁN.
El pasado jueves pudimos contar con la visita de Miguel Abellán, éste no dio una charla durante la hora de TIC. En ella nos abrió un mundo de posibilidades que podíamos utilizar en un futuro como docentes.
Miguel nos dio a conocer diferentes ideas y actividades para enseñar a los niños con las tecnologías. Descubrimos que podemos hacer actividades para repasar temario o juegos con distintas páginas. Así nos mostró que con Scratch, se pueden hacer multitud de cosas, pero él lo utilizó como juego para aprender y repasar las Comunidades Autónomas. También nos enseñó que con YouTube podemos hacer más cosas a parte de ver y subir vídeos, ya que con él hizo un divertido juego que consistía en unas preguntas que si las contestabas correctamente pasabas de nivele, y si fallabas volvías al principio.
Propuso además una metodología de clase en la que el trabajo en grupo era lo principal. Con la cooperación todos los alumnos llevan de una manera mejor la clase, pues resulta más divertido para ellos hacer trabajos y juegos en grupo, y no de manera individual.
Creo que hoy en día se tendría que poner un funcionamiento esta metodología y abandonar las clases en la que los niños están separados unos de otros. Así gracias a esto y el uso de las TIC en el aula, las clases serán una manera de divertirse aprendiendo.
Juego de Scratch.
Aquí os muestro mi juego de Scratch. Éste consiste en mover el cesto con el fin de atrapar el mayor número de manzanas. ¡¡Mucha suerte!!
¡Atrapa todas las manzanas!
¡Atrapa todas las manzanas!
domingo, 15 de mayo de 2016
Mi reflexión sobre la charla de Miguel Abellán.
En nuestra última clase de TIC tuvimos la gran suerte de que Miguel Abellán nos diese una breve charla sobre la programación en Educación Primaria.
Nos dio una visión distinta sobre la metodología que normalmente vemos en las aulas, proclamando un método didáctico en el que se utilicen múltiples juegos para facilitar el aprendizaje.
Nos enseñó algunos juegos creados por él donde podíamos enseñar a los niños tanto las comunidades autónomas de España como otras materias propias de Primaria. En la mayoría de estos juegos utilizó Scratch, que es la aplicación que hemos estado utilizando los últimos días por lo que nos ayudó a poder crear juegos del estilo para poder utilizarlos en un futuro con nuestros alumnos.
También nos enseñó como Youtube no solo sirve para ver o publicar vídeos sino que también podemos crear juegos muy divertidos.
Pienso que esta metodología debería utilizarse cada vez más en las aulas, porque los niños ,sin duda, como mejor aprenden es jugando. Por lo que también debemos introducir las TIC en el aula ya que nos abre nuevas puertas llenas de información que podemos aprovecharla con la creación de todos estos juegos.
Otro de los temas que trató en la charla es la de trabajar en grupo. Siempre nos han enseñado que tenemos que hacer las cosas solos, sin copiarnos de nadie, lo cual ha hecho que crezcamos siendo personas individuales. Ésto es un gran error. Cuando los niños llegan al instituto y tienen que hacer trabajos en grupo se refleja el problema de ser individualista, ya que no se ayudan entre ellos, compiten, etc.
Creo que deberíamos acostumbrar a los niños a desde pequeños ayudarse los unos a los otros, para que si no entiende algo uno, le ayude el otro y viceversa.
Para terminar, esta charla creo que nos ha servido a todos para ver otra forma de dar clase, una forma que quizás en el futuro sea la habitual, ya que las TICs, los juegos, la cooperación, etc., son factores muy importantes en las educación.
PLE, entorno personal de aprendizaje.
PLE significa “Personal Learning Enviroment“, es decir, Entorno Personal de Aprendizaje y se refiere a una forma de aprender en la red. Se trata de un proyecto formativo más centrado en el aprendizaje informal y basado en una concepción conectivista del aprendizaje. Surge de la necesidad del individuo de estar permanentemente actualizado. Es el propio usuario quien elige sus objetivos, contenidos, herramientas, fuentes, etc.
Es una forma ideal para el desarrollo personal y/o profesional utilizando todos los recursos disponibles en Internet y potenciando el conocimiento global y el aprendizaje social. También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones utilizadas por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices.
Yo también he realizado el mio. ¡Espero que os guste!
Es una forma ideal para el desarrollo personal y/o profesional utilizando todos los recursos disponibles en Internet y potenciando el conocimiento global y el aprendizaje social. También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones utilizadas por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices.
Yo también he realizado el mio. ¡Espero que os guste!
sábado, 14 de mayo de 2016
La programación, un interesante lenguaje al alcance de los niños
Una de las grandes tendencias globales en materia de educación es acercar el lenguaje de programación a los niños. Hay plataformas sofisticadas con soluciones a partir de 4 años
Iniciativas como code.org ofrece a los niños la compañía personajes de Disney, con apartado específico para la protagonista de Frozen. Sus cursos de iniciación de 20 horas están adaptados para distintos tramos de edad, el más temprano de cuatro a seis años. De una naturaleza similar es el proyecto Hour of Code (La Hora del Código) que ofrece tutoriales de una hora para que cualquiera pueda organizar un evento en cualquier lugar del mundo en el que niños a partir de cuatro años descubran que pueden programar. No deja de ser enternecedor ver las mascotas digitales con las que los genios del MIT invitan a los más pequeños a adentrarse en el mundo de la informática en Scratch, y lo mejor es que existe una versión disponible en español. Para los niños de entorno a los 13 años, la Universidad de Stanford ha diseñado clases especiales de aproximación a la programación disponibles en Youtube. Y edSurge publica hasta 50 herramientas con esta declaración de intenciones: "Hemos enseñado a los niños a cultivar plantas, construir una casa, forjar una espada o soplar un cristal delicado, cocinar pan, crear un soufflé, escribir una historia o lanzar aros. Ahora les estamos enseñando código".
En el plano empresarial, la propuesta de Lego Mindstorms para enseñar a montar un robot está recibiendo enormes elogios, y en esa línea se sitúa también RoboMind. Google ha lanzado su propio proyecto, Made with Code, en el que presenta a personajes como Yeti, invita a crear música o a diseñar un avatar. El fundador de How Stuff Works, adquirida por Discovery Communications por 250 millones de euros, Marshall Brain, dedica un extenso post de su web personal a recomendar algunas herramientas. Propone explorar juegos como Magic Pen, Fantastic Contraption y Auditorium, aunque la lista es enorme. También pueden crearlos en GameMaker. En este enlace disponéis de un buen número de propuestas y aquí una sucesión de apps que ayudarán a los niños a adentrarse en un lenguaje que se convertirá en el futuro en un factor de diferenciación insoslayable.
Publicación de "El mundo"
Programación en primaria
El pasado jueves 12 de mayo tuvismo el placer de contar en nuestra hora de clase con Miguel Abellán, el cual colabora con el proyecto Ergo Sum en nuestra Región.
Miguel nos presento unas metodologías que se utilizan en primaria diferentes a las que yo estoy acostumbrada y que me parecen muy interesantes e innovadoras. Nos mostró como podemos lograr que los niños aprendan utilizando Scratch, nos enseñó que Youtube sirve para algo más que ver para ver videos o escuchar música, sirve también para realizar test de una forma muy entretenida y lo que a mi me parecio más atractivo de todo la charla fue cuando explico la iniciativa CoderDojo.
CoderDojo es un movimiento internacional con tres pautas básicas: debe ser
gratuito, formado por profesores voluntarios y utilizar software libre. En las aulas donde se pratica esta inciativa los alumnos trabajan en grupos de trabajo y cuando no saben algo le preguntan a los compañeros que están cerca suya, si nunguno de estos lo sabe le pregunta al mentor.
A modo de conclusión dire que esta última idea de la que he hablado me parece magnifica. Pienso que los niños tienen que saber utilizar las tics en el ámbito escolar con fines educativos y no solo en su vida fuera del aula. Tienen que verlas como algo que le puede servir para divertirse, trabajar, buscar información o chatear con sus amigos. Las tic son una magnifica idea que complementan el trabajo del maestro.
PLE
Un Entorno Personal de Aprendizaje es un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Es decir, es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma habitual para aprender.
En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuraron sus aprendizajes en la educación formal y las nuevas experiencias facilitadas por las tecnologías de la Información.
Mi PLE
El Ple es el Entorno Personal de Aprendizaje, es decir, el conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aquí os dejo el mio.
Aquí os dejo el mio.
lunes, 9 de mayo de 2016
¡Que gane el más rápido!
Aquí os dejo mi juego realizado con Scratch. Juego para dos personas.
Instrucciones:
- El jugador "chica" debe presionar lo más rápido posible la tecla espacio para que avance.
- El jugador "perro" debe presionar la tecla de la flecha derecha para llegar el más rápido.
¡Suerte!
¡Que gane el más rápido!
Instrucciones:
- El jugador "chica" debe presionar lo más rápido posible la tecla espacio para que avance.
- El jugador "perro" debe presionar la tecla de la flecha derecha para llegar el más rápido.
¡Suerte!
¡Que gane el más rápido!
Juego Scratch- Cristina Munuera
¡Explota el globo!
Un juego muy simple que puede resultar muy entretenido.
Si explotas 10 globos ganas, animaros y jugar !
¡Explota el globo!
Un juego muy simple que puede resultar muy entretenido.
Si explotas 10 globos ganas, animaros y jugar !
¡Explota el globo!
domingo, 8 de mayo de 2016
La inclusión en la escuela.
Este vídeo lo realizamos las componentes del grupo Alfa Omega para una práctica sobre la inclusión en la escuela. Quisimos reflejar este tema desde un enfoque más original y creativo.
¡Esperamos que os guste chicos!
¡Esperamos que os guste chicos!
Matemáticas + Trabajo de cooperación.
Cuando hablamos de trabajo cooperativo en Educación Infantil, nos resulta difícil adaptar este tipo de metodología a los más pequeños. A veces, es complicado encontrar un método adecuado a sus capacidades y necesidades para hacerles trabajar en equipo, establecer roles y que sean capaces de respetar las reglas que supone el uso de este tipo de metodología.
Sin embargo, podemos iniciar a los alumnos/as de infantil al trabajo cooperativo si somos nosotros, los profes, los que dirigimos esta actividad. A continuación, exponemos una dinámica trabajada con alumnos/as de 4 años en el ámbito matemático.
Una actividad tan sencilla como trabajar los números, su grafía y la asociación con la cantidad.
Se dividen a los alumnos/as en grupos de 4. Y se establecen cuatro roles que se asignarán a los niños a través de tarjetas con pictogramas:
- Rol 1: Escribe el número en una hoja
- Rol 2: Construye una torre con el número de construcciones indicado
- Rol 3: Revisa que el número esté bien escrito y que la torre sea correcta
- Rol 4: Expone al resto de equipos el resultado del trabajo
Una forma fácil y sencilla de trabajar conceptos lógico-matemáticos a través del trabajo cooperativo, ayudando a los alumnos/as de infantil a comenzar a interiorizar roles, normas y hábitos del trabajo en equipo que tan importante será a lo largo de su aprendizaje.
sábado, 7 de mayo de 2016
¿Debemos sustituir los libros por mochilas digitales?
En los últimos años se ha abierto un debate sobre si es mejor que los niños lleven libros y más libros colgados a sus espaldas o trabajen con material digital. Pues bien, aquí os dejo un link que nos aporta razones de porque debemos cambiar los pesados libros por tablets, ordenadores y libros electrónicos, que nos aportan más comodidad y alejan a los niños de posibles problemas de espalda.
En mi opinión, debemos dejar paso a las nuevas tecnologías sin que ello suponga una pérdida de los libros físicos que nos han acompañado durante años. ¡Espero que os guste!
Razones para apostar por la mochila digital.
En mi opinión, debemos dejar paso a las nuevas tecnologías sin que ello suponga una pérdida de los libros físicos que nos han acompañado durante años. ¡Espero que os guste!
Razones para apostar por la mochila digital.
VideoScribe- Cualidades para ser un buen profesor.
Realizado por: Cristina Munuera, Inmaculada Guirao y Laura Nicolás.
viernes, 6 de mayo de 2016
jueves, 5 de mayo de 2016
Cinco ideas para fomentar la lectura en el aula...
El fomento de la lectura es una de las preocupaciones de cualquier docente, tanto en Primaria como en Secundaria. Descubrir la magia de los cuentos a los más pequeños o conseguir enganchar al placer de un buen libro a los mayores son tareas complicadas pero muy gratificantes. Aquí os damos algunas ideas sencillas para despertar la afición lectora de nuestros futuros alumnos.
1. Haz una biblioteca de aula. Es una estrategia sencilla y tradicional que siempre funciona. Pide a cada niño que aporte uno de sus libros favoritos y organiza un sistema de préstamo y fichas de valoración para que todos puedan disfrutar de la lectura de forma ordenada. Además de acceder a un gran abanico de libros, aprenderán a organizarse, responsabilizarse del ejemplar que escojan, y expresar y compartir su opinión al respecto.
2. Comprueba que no hay un problema de base. En ocasiones al niño no le gusta la lectura porque le cuesta leer o no entiende bien lo que lee. Trabaja la habilidad y comprensión lectora de tus alumnos para descartar que sean las barreras que se interponen entre ellos y los libros.
3. Dales varias opciones. Como nos ocurre a los adultos, a los niños no les gustan todos los libros, ni les interesan todos los temas. Es importante que dejes que elijan entre los cuentos o libros disponibles aquellos que más les motiven o les llamen la atención. De este modo irán conociendo sus propios gustos lectores.
4. Dramatiza la lectura. Organizar una lectura en voz alta o una pequeña obra de teatro son opciones para cambiar el enfoque del libro y convertirlo en una emoción compartida. Incluso podéis caracterizaros de forma sencilla como los personajes para darle más verosimilitud a la dramatización. También puede ser el propio docente quien les lea un fragmento de un libro o un cuento cada día, de modo que vayas avanzando en la historia y les enganches a lo que sucede, descubriéndoles el mundo de aventuras que puede esconderse en un libro.
5. No la conviertas en una obligación. La lectura tiene que ser una actividad divertida e interesante, porque solo de ese modo se convertirá en un hábito. Anima a los alumnos a leer, a que perseveren en un libro aunque les cueste, pero no les obligues a leer ni a terminar un libro que no les gusta, porque conseguirás el efecto contrario al deseado.
1. Haz una biblioteca de aula. Es una estrategia sencilla y tradicional que siempre funciona. Pide a cada niño que aporte uno de sus libros favoritos y organiza un sistema de préstamo y fichas de valoración para que todos puedan disfrutar de la lectura de forma ordenada. Además de acceder a un gran abanico de libros, aprenderán a organizarse, responsabilizarse del ejemplar que escojan, y expresar y compartir su opinión al respecto.
2. Comprueba que no hay un problema de base. En ocasiones al niño no le gusta la lectura porque le cuesta leer o no entiende bien lo que lee. Trabaja la habilidad y comprensión lectora de tus alumnos para descartar que sean las barreras que se interponen entre ellos y los libros.
3. Dales varias opciones. Como nos ocurre a los adultos, a los niños no les gustan todos los libros, ni les interesan todos los temas. Es importante que dejes que elijan entre los cuentos o libros disponibles aquellos que más les motiven o les llamen la atención. De este modo irán conociendo sus propios gustos lectores.
4. Dramatiza la lectura. Organizar una lectura en voz alta o una pequeña obra de teatro son opciones para cambiar el enfoque del libro y convertirlo en una emoción compartida. Incluso podéis caracterizaros de forma sencilla como los personajes para darle más verosimilitud a la dramatización. También puede ser el propio docente quien les lea un fragmento de un libro o un cuento cada día, de modo que vayas avanzando en la historia y les enganches a lo que sucede, descubriéndoles el mundo de aventuras que puede esconderse en un libro.
5. No la conviertas en una obligación. La lectura tiene que ser una actividad divertida e interesante, porque solo de ese modo se convertirá en un hábito. Anima a los alumnos a leer, a que perseveren en un libro aunque les cueste, pero no les obligues a leer ni a terminar un libro que no les gusta, porque conseguirás el efecto contrario al deseado.
Aprendizaje basado en proyectos.
Esta infografía muestra algnas de las ventajas que tiene el aprendizaje basado en proyectos.
Este tipo de aprendiaje me parece muy interesante y creo que es uno de los que más estimula al alumno a seguir aprendiendo y a terminar el reto propuesto.
El método consiste en la realización de un proyecto , normalmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el maestro para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.
El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta requiere del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el pensamiento crítico.
Podemos destacar dos objetivos de este aprendizaje:
-Formar personas capaces de interpretar los fenómenos y los acontecimientos que ocurren a su alrededor.
-Desarrollar motivación hacia la búsqueda y producción de conocimientos dado que a través de atractivas experiencias de aprendizaje que involucran a los estudiantes en proyectos complejos y del mundo real se desarrollan y aplican habilidades y conocimientos.
De forma general este aprendizaje se divide en siete fases a realizar en clase:
- Planteamiento de la investigación.
- Planificación, establecimiento de metas y objetivos a alcanzar.
- Orientación.
- Recopilación de datos.
- Análisis de datos.
- Reporte o informe del proyecto.
- Evaluación
miércoles, 4 de mayo de 2016
Funciones de Symbaloo en el ámbito educativo.
Symbaloo es un sitio web en el que podemos crear escritorios virtuales sobre el tema que queramos. Es algo que no conocia pero que me parece muy interesante, por lo que ahora lo usaré mucho más a menudo ya que al hacerlo me he dado cuenta de la gran utilidad que tiene.
martes, 3 de mayo de 2016
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